Slavisk bevidsthed og øje for detaljen i The Witcher
Hvis bare man dykker lidt ned i alt det materiale der er tilgængeligt om tilblivelsen af The Witcher 3: Wild Hunt, og der er meget, står det hurtigt klart hvor bevidste alle de medvirkende skabere har været om hver eneste detalje. CD Projekt Reds overordnede tilgang til projektet, at de ville lave et gennemført værk, ikke bare et stykke ”brug-og-smid-væk” underholdning, viser sig ved al den opmærksomhed der er givet til detaljerne. Det gør sig ikke kun gældende på det tekniske plan, men også når det kommer til overvejelser om hvilke nationale og litterære indflydelser de trak på, og hvordan spillet ville blive forstået i forskellige dele af verden. Det er værd at holde sig for øje når man kigger på, hvad der gør spillet helt særligt: CD Projekt Red ville noget med det.
Den gennemførte kvalitet ved spillet står også klart frem, når man taler med Magnus Groth-Andersen:
Vi (Gamereactor.dk, red.) gav Witcher 3 10 ud af 10 på vores skala, vi gav det også vores Årets Spil Award. De forskellige delelementer vi kan koge en spiloplevelse ned til, er så meget bedre end alle andre spil der udkom det år og også sidenhen. Jeg vil nok også sige det er konsolgenerationens bedste spil. Mekanisk er det sjovt at spille, systemerne er medrivende at opleve og beskæftige sig med, det æstetiske aspekt er godt, lyden, både reallyde, stemmeskuespillere og musik er alle sammen vellykkede. Når alle de ting fungerer i en helhed, så bliver vi nødt til at kalde det et mesterværk.

Detaljegraden er exceptionel i The Witcher
Jeg tror CD Projekt Reds mentalitet er en af grundene til folk virkelig er blevet vilde med Witcher 3, fordi man kunne mærke, at de havde fået lov til at lave det spil de havde lyst til at lave. Det er en ren, gigantisk, ambitiøs spiloplevelse, der er chokerende sjælden. Spillets verden er så medrivende, som er det rollespil handler om, det handler om indlevelse. Der har ikke været eksempel på noget bedre end Witcher 3, det sidder hårdt på den trone.
Når spiloplevelsen beskrives som ren, hænger det bl.a. sammen med, at den ikke indeholder to ganske bestemte distraktioner, som ellers har spredt sig til mange store spil. Det er de såkaldte mikrotransaktioner og ”lootboxes”, der er udeladt. Begge begreber dækker over indbyggede løbende muligheder for at tilkøbe sig tilbehør til spillet online, det kan f.eks. være våben eller andet udstyr til sin rollespilskarakter. Det siger sig selv at den slags giver gode indtjeningsmuligheder for producenterne. Men også at det hurtigt kan opfattes som optrækkeri og illusionsbrydende forstyrrelser, af de fans der allerede har betalt dyrt for et spil, og som bare ønsker at fordybe sig i den alternative verden.
Hvad det kræver at skabe en verden
En ting er at fjerne unødige forhindringer for, at en spiller lever sig ind i den verden man har konstrueret. En meget større udfordring, er det at sørge for den føles komplet, stor, og styret af en intern logik. Ligesom en forfatter skal være opmærksom på, om hendes eller hans karakterers handlinger virker motiverede, om der er huller i plottet mm., skal udviklerne af et computerspil tage højde for, at et utal af forskellige elementer skal hænge sømløst sammen. Men i forbindelse med et computerspil er det en hyperkompleks opgave at holde det overblik.
Skaberne af Wild Hunt har alle et væld af historier om, hvordan de forskellige afdelingers arbejde påvirkede hinanden, på måder de aldrig kunne have forudset. Byer og huse blev designet af én gruppe programmører, en anden afdeling fyldte omgivelserne med planter, dyr og inventar, en tredje sørgede for at befolke området med de nødvendige statister osv. Sideløbende med den komplekse designproces, blev manuskriptet skrevet, et manuskript der vel at mærke både dækker over en hovedhistorie, sidemissioner, og baggrundstekster der beskriver hvordan spillets verden ser ud. Med en så indviklet designproces, bliver mulighederne for fejltagelser mangedoblet. F.eks. opdagede man på et tidspunkt, at der løb velnærede råvildtflokke rundt i baggrunden, i et område der skulle være præget af hungersnød.

Spillets hovedperson Geralt på jagt efter arbejde i en landsby. Et eksempel på de mange mættede miljøer spilleren bevæger sig i.
Alle spil der bliver udviklet på samme måde som Witcher 3 vil være præget af de beskrevne besværligheder. Men når man endda skubber grænserne for størrelsen på spillets verden, og i endnu højere grad for bevægelsesfriheden i den, løber man ind i en veritabel myriade af komplikationer. F.eks. skal hovedhistoriens missioner, og forskellige karakterers replikker i løbet af spillet give mening, ligegyldig hvilken vej spilleren vælger gennem den fiktive verden, og ligegyldig hvilken rækkefølge han eller hun vælger at løse sidemissionerne på. At CD Projekt Red løste den opgave de satte sig selv er imponerende. Så imponerende at det næsten giver sig selv, at resten af verden fik øjnene op for det polske spil, når man gransker processen der lå bag. Faktisk rakte ambitionerne, om at gøre oplevelsen af den fiktive verden så komplet og uforstyrret som muligt, endnu længere end allerede beskrevet.
Dynamisk oversættelse
Den omtalte opmærksomhed på detaljer gør sig gældende på alle niveauer. Et godt eksempel er, hvordan processen med at lave forskellige sprogversioner foregik. I stedet for at lave én version, det kunne meget vel have været den engelske, først, og så oversætte fra den, producerede man alle de forskellige sprogversioner simultant. Også i den forbindelse foregik arbejdet altså samtidigt med, at de andre dele af spillets historie og design udvikledes. Det gav mulighed for hele tiden at have et øje på, hvordan forskellige historieelementer og referencer ville blive opfattet, eller ikke fattet, i forskellige dele af verden.
CD Projekt begyndte, hvilket man kan læse i artikel 1, som et firma der oversatte udenlandske spil til det polske marked. Det var med deres ambitiøse og seriøse tilgang til de opgaver, de i første omgang slog deres navn fast. Så det er på den måde forståeligt, at de lægger vægt på at lave gode oversættelser af egne udgivelser, og har nyttige erfaringer at trække på i den forbindelse. Men det kræver mange ressourcer at producere de forskellige versioner på en så dynamisk måde, med stort behov for løbende kommunikation mellem de forskellige medvirkende manuskriptforfattere og oversættere. Derfor ville mange vælge at strømline processen, for til gengæld at ofre lidt kvalitet i de lokale versioner.
Friheden til at vælge så ambitiøse fremgangsmåder har kun været mulig at bibeholde, fordi CD Projekt Red har formået at skabe en base af total uafhængighed af andre – først og fremmest udgiverhuse. Det er en frihed som de også har forvaltet, ved hele tiden at insistere på at tage store skridt fremad. Med andre ord vil de ikke lave ”det samme spil to gange”. Som det visse steder bliver formuleret i selskabets egen kommunikation, skal medarbejdere hos dem ikke have noget imod at genopfinde hjulet, hver gang de laver et nyt projekt.
Slavisk bevidsthed
I begejstringen over hvor godt det er gået CD Projekt Red, særligt i forbindelse med Wild Hunt, kan man nemt komme til at glemme den bogserie der danner baggrund for spillets verden. Det ville dog være synd, særligt fordi Andrzej Sapkowski, som står bag fortællingerne om witcheren Geralt, er polak ligesom spiludviklerne. De trækker altså på en masse fælles referencer, og er påvirket af samme nationale forhold og landskaber. Som Magnus Groth-Andersen opsummerer: ”Witcher er baseret på romaner som er skrevet af en polak, og produceret af et studie der ligger i Polen. På en eller anden måde kan man jo nok ikke undgå, at de kigger på det der er omkring dem, og bruger det som inspiration”.

Landskaberne i The Witcher spænder fra storslåede bjerge som her, til usle sumpe.
Ud over omgivelserne er der også fortællemæssige traditioner og bestemte stemninger, der løber som slaviske tråde i Sapkowskis værk og videre gennem CD Projekt Reds væv. Et meget konkret udtryk for det regionale anstrøg er, at flere af de uhyrer hovedpersonen Geralt kæmper med er baseret på skabninger fra den slaviske folketro. Ligesådan er flere af hændelserne i det store eventyr hentet fra sagn eller litteratur fra Polen. Mange af de referencer vil spillere fra andre lande end Polen måske ikke fange, men de er alligevel med til at få The Witcher til at skille sig ud fra mere generiske eventyrverdener.
Selv om CD Projekt Red er stolte af deres oprindelsesland og gerne repræsenterer polsk kultur, er det dog ikke fordi det er et mål i sig selv for dem, at skulle lære deres publikum om den. Man forstår nok bedre hvad der er på spil, hvis man tænker den anden vej rundt. Altså at de lokale træk er blevet føjet til, hvor de kunne styrke spillet. Det er også tilfældet, når man skal finde forklaringen på, at manuskriptforfatterne og designerne på spillet rent faktisk har bygget endnu flere polsk-inspirerede elementer ind i historien og dens verden, end dem de har hentet fra Sapkowski. Ud over de helt tydelige referencer, i form af historieelementer og lignende, er der også en meget stor mængde, af de detaljer der giver spillets verden ”fylde”, som er baseret på skabernes kulturelle omgivelser.
Når man arbejder med et audiovisuelt medie som computerspil, er der også andre muligheder for at gøre sin kultur tilgængelig for sit publikum, end dem man har til rådighed som forfatter. Det kan bl.a. høres på lydsporet til Wild Hunt, hvor polske folkemusikere er repræsenteret. Den slags indslag – der måske ikke opfattes af spillerens bevidsthed, men rammer hendes eller hans underbevidsthed – vænner mennesker til at blive hjemmevante med ting de ellers ville have fundet fremmedartede, og giver en historie sin egen karakter.
Som det bliver sagt i Paweł Schreibers artikel ”How The Witcher Plays with Polish Romanticism”, på den polske kulturside culture.pl, overvælder The Witchers verden ikke med sine slaviske referencer, men de bliver sammenvævet med andre elementer, der relaterer til europæisk og amerikansk kultur. Altså trækker man i én del af historien på den store polske digter Adam Mickiewicz, i en anden del på Edgar Allan Poe. Men den klare bevidsthed om hvornår en bestemt indflydelse står tydeligere frem, er det der skiller kulturprodukter med kvalitet fra dem uden.

CD Projekt Red har udvidet universet omkring The Witcher med det digitale kortspil Gwent. Forfatteren bag bøgerne, Andrzej Sapkowski, arbejder med Netflix på en serie over hans historier.
Et polsk internationalt mediefranchise?
Alle de beskrevne kvaliteter ved Witcher 3 har som sagt gjort spillet til en bragende succes. Magnus Groth-Andersen sætter gennemslagskraften i perspektiv:
Der er et nøk op til nogle af de multiplayer-centrerede ting, og de fænomener der er så store at man næsten ikke forstår det. Grand Theft Auto V har solgt 70 millioner eksemplarer, intet spil kommer nogensinde til at nå det. Call of Duty kommer til at ligge og toppe omkring 20-30 millioner hver gang. Men inden for sit felt der er Witcher 3 og dermed også Witcher serien blandt de populæreste i verden. I forhold til gigantiske åbne verdener, som lægger an til et episk fantasy rollespil, der har Witcher 3 den krone på og vil have det i lang tid.
Med en så solid plads i et stort segment af kulturforbrugeres kollektive bevidsthed, er muligheden åben for at succesen kan overføres til andre medieplatforme, og altså bredes ud.
Forfatteren er gået uden om CDPR og har lavet en aftale med Netflix, så der kommer en TV serie. Men hvis vi kigger tilbage på, hvordan spilmediet er blevet behandlet på det store lærred tidligere, så er det ikke gået så godt. Witcher har et es i ærmet, som handler om hvor meget det er rettet mod voksne. Hvis de kan få en aftale med Netflix, hvor de kan få lov til at behandle det her kildemateriale på en trofast og respektfuld måde, så kan det sagtens være det bliver vejen til en succes.
Det er ikke et krav for streamingtjenesterne, at materialet appellerer til alle, det skal bare indgå i en portefølje, som er god for en potentiel abonnent. Så det kan være en rigtig smart måde for Witcher, at snige sig uden om de mere konventionelle metoder man tager, når man tager et spil der er en kæmpe succes, og filmatiserer det uden videre omtanke. Så vidt jeg ved er der ikke nogen film i støbeskeen, så det tror jeg er rigtig smart. Og ”the sky is the limit”, hvis de først beviser at det kan fungere i Netflix regi.
The sky is the limit. De fleste forbinder måske mest den slags overbevisning med amerikansk tankegang, men den kan lige så passende kædes sammen med den polske mentalitet. For der er en kreativ kraft i Polen, som ikke lader sig hæmme af nogen udfordringer.
Tekst: Adam Kalkrup
Billeder er gengivet med tilladelse fra CD Projekt Red, som har ophavsrettigheder til alt gengivet billedmateriale.
Under arbejdet med artiklen har den polske kulturside www.culture.pl været en uvurderlig kilde til information.